ENS Enseignement

Développer les apprentissages disciplinaires et transversaux par l'initiation à la programmation graphique (Scratch) et à l'utilisation de cartes connectées (micro:bit)

Vous souhaitez vous initier à la programmation graphique et à l’utilisation de cartes connectées ? Notre formation consacrée à l'univers passionnant de la programmation et de l'électronique est faite pour vous. 

Elle vous dotera des compétences nécessaires pour répondre aux exigences du nouveau référentiel de formation du tronc commun, en matière de savoir-faire manuel, technique, technologique et numérique (FMTTN).

Au cours de la première journée, vous découvrirez les bases de la logique algorithmique et vous vous familiariserez avec le logiciel Scratch, avec lequel vous aurez l’opportunité de créer une production en lien avec les programmes disciplinaires. 

Le deuxième jour, vous explorerez les fondements de la carte micro:bit et de son utilisation en classe, en mettant en avant les liens avec les compétences et les attentes disciplinaires et transversales. Comme par exemple créer un podomètre pour mesurer des distances en mathématique ou mesurer le taux d'humidité d'une plante connectée pour en prendre soin dans le cadre du cours de sciences.

Lors de cette formation, nous veillerons à établir des liens clairs entre les différentes compétences enseignées et les programmes disciplinaires, afin que vous puissiez intégrer facilement ces nouvelles connaissances dans votre pratique pédagogique. 

En fin de formation, les participants seront guidés vers l’élaboration d’un projet personnel pour sa classe ou son école en découvrant l’univers des STEAM et d’autres outils tels que le Makey Makey pour faire de la musique connectée, quelques robots (Thymio, Spike…) pour planter des graines automatiquement ou faire dessiner des oeuvres d’art.

 

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Début de la formation

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Objectifs de la formation

La formation proposée se base sur un modèle d’accompagnement, de transposabilité, de différenciation et d'adaptation aux besoins et aux différentes situations. Cette approche repose sur une démarche de pédagogie active et positive, dans une optique de co-construction des savoirs et des compétences.

Le processus d'apprentissage est ludique, motivant et bienveillant, en respectant le rythme de chaque participant et en fonction de ses objectifs. En plus de développer l'apprentissage tout au long de la vie et l'apprendre à apprendre, les objectifs majeurs de cette formation sont de contribuer à la transition pédagogique, de relever des défis communs et de construire et partager des ressources pédagogiques.

Dans une perspective de pédagogie active, cette formation vise à :

  • Promouvoir l'horizontalité des connaissances et des compétences entre les apprenants et les formateurs.

  • Prendre en compte les besoins réels des participants en s'appuyant sur leurs expériences de terrain et en les impliquant dans la conception de leurs projets.

  • Décomplexer les apprenants vis-à-vis des connaissances liées au numérique, en leur donnant les outils pour gérer ces technologies.

  • Adopter une approche vidéo-ludique en utilisant des techniques de formation ludiques qui incluent des vidéos pédagogiques, tels que le jeu cadre Thiagi, le débat mouvant et la création de vidéos. 

En somme, cette formation offre une expérience d'apprentissage dynamique, engageante et adaptée aux besoins des participants.

 

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Public de la formation

Cette formation s’adresse aux enseignants, directions et personnes-ressources de l’ensemble des niveaux, degrés et réseaux, du fondamental, du secondaire, du supérieur non universitaire ainsi que pour l’enseignement en promotion sociale.

 

Points forts de la formation

Au terme de la formation, les apprenants seront capables :

  • De maîtriser les bases de la logique algorithmique ;

  • D’utiliser Scratch : un langage, un environnement et une application web de programmation dédié aux enfants et aux débutants. Ce logiciel libre  permet de découvrir la programmation tout en s'amusant dès le plus jeune âge ; 

  • De développer une production personnelle sur Scratch en utilisant des éléments de pixel art ; 

  • D’utiliser une carte connectée micro:bit en classe. Cette mini carte programmable permet de découvrir rapidement et de façon ludique la programmation; 

  • Découvrir d’autres outils intégrables dans des activités STEAM;

  • De comprendre les règles fondamentales du RGPD en lien direct avec le contenu abordé. Ils seront également sensibilisés aux stéréotypes de genre.

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Modalités pratiques

Cette formation est organisée sur demande des écoles et développée sur mesure en fonction des besoins et des objectifs des enseignants. Elle est aussi disponible via le catalogue de l’IFPC.

Les formations peuvent avoir lieu dans votre établissement scolaire ou dans l'une de nos infrastructures situées à Charleroi, Gosselies et Louvain-la-Neuve.

Quand

Cette formation peut être organisée durant toute l’année, congés scolaires compris. Elle peut être mise en place jusqu’à 4 semaines à l’avance. Consultez aussi l’agenda de l’IFPC.

Durée

La formation est modulable par unités de 1 à 3 jours ou sous forme de parcours plus élaboré.

Matériel personnel

Nous proposons à chaque participant de se munir de son propre matériel (ordinateur portable, tablette...) en fonction de la formation. Néanmoins, pour ceux qui en auraient besoin, TechnofuturTIC s'engage à fournir le matériel nécessaire.

Prix

Sur demande directe, elle est gratuite grâce au financement FSE ou via l’Accord de coopération.

Dans le cadre de l’IFPC, la formation est accessible aux conditions de la formation continue des enseignants.

Pour soumettre toute demande de formation, veuillez contacter [email protected] ou nous téléphoner au 071 25 49 81. L'équipe Enseignement répondra à votre demande dans les meilleurs délais.

 

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Personne de contact

Jonathan Ponsard

Jonathan Ponsard

Expert numérique éducatif

+32 71 25 49 60 [email protected]